Uluslararası Uzay İstasyonu (ISS) simülasyonları, gerçeklik algısı üzerinde önemli bir etkiye sahip olabilir. Uzayda bulunmanın zorluklarını, sınırlı kaynakları ve izolasyonu deneyimleme fırsatı sunan bu simülasyonlar, katılımcıların psikolojik ve fizyolojik tepkilerini değerlendirmek için iss simülasyon bilimsel araştırmalarda kullanılır. Iss simülasyon Gerçekçi ortamlar ve görevler, katılımcılarda gerçek uzay yolculuğuna benzer bir deneyim yaratabilir, böylece strese, kaygıya ve hatta gerçekçi olmayan düşünce kalıplarına yol açabilir. Bu durum, gerçeklik algısının bozulmasına ve uzun süreli simülasyonlardan sonra psikolojik adaptasyon sorunlarına yol açabilir. - Modelleme ve analizler aracılığıyla ortak bir dil oluşturma tahtadan pasif olarak öğretilenden daha fazlasını göstermesidir.[13][14] Bunlar aynı zamanda profesyonel dünyada finans endüstrilerindeki çalışanları eğitmek,[15] konukseverlik ve yönetim ve ekonomik modelleri incelemek için yaygın bir şekilde kullanılmaktadır.[16] Donald Broadbent'in öğrenme ve biliş üzerine yaptığı deneylerde ekonomik simülasyonlar bile kullanılmıştır. Bu simülasyonlar, insanların genellikle temel prensipleri anlamadan sistemlerde ustalaşma yeteneğine sahip olduklarını ortaya çıkarmıştır.[17] Tüketicilerin davranışlarını incelemek için diğer oyunlar kullanılmaktadır.[18] Danielle Bunten Berry'nin 1983 yılında piyasaya sürdüğü ilk ekonomik simülatörlerden olan M.U.L.E., özellikle MMOG pazarında, oyuncu işbirliği ve simüle edilmiş ekonomiler açısından video oyun tarihinin ilerleyen dönemlerinde ortaya çıkacak olayların habercisiydi.[19] Oyun, yalnızca 30.000 kopya satmasına rağmen Electronic Arts'ın en yüksek ödüllü oyunu oldu.[20] Aynı yıl Epyx, iş simülatörü Oil Barons'u piyasaya sürdü.[21] ^ IGN: Air Bucks 28 Nisan 2004 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi., ^ "News - IGN: Big Biz Tycoon Ships". 12 Haziran 2002 tarihinde kaynağından arşivlendi. ISS Simülasyonunun Gerçeklik Algısı Üzerindeki Etkisi - iss simülasyon Görselleştirme ne için kullanılır? 117. ISBN 1-58450-090-5. ^ Electric Worlds in the Classroom: Iss simülasyon Teaching and Learning with Role-Based Computer Classes.